Competencias para organizaciones educativas en la implementación de proyectos en Second Life. Una guía experimental desde la Universidad de San Martín De Porres (2009-2011)

Frank Casas Sulca, Fernando Pascual Calderón, Marta Sanz Fraile

Resumen


Los mundos virtuales 3D inmersivos e interactivos aparecen como una gran transformación de vida emergente que posibilita la comunicación y la extensión de redes de conocimiento. La universidad de San Martín de Porres de Perú (USMP VIRTUAL) plasma su experiencia educativa luego de tres años de trabajo. El artículo comprende un marco conceptual, estrategias de aplicación para proyectos educativos, y recomendaciones para un trabajo aplicativo.

Palabras clave


educación; inmersión; mundos virtuales; proyectos innovadores

Texto completo:

PDF

Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.


Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional.

Dirección: Calle Los Pinos 250 San Isidro, Unidad de Virtualización Académica, Universidad de San Martín de Porres. Lima - Perú.

Teléfono: (+51) 01 3620064 Anexo 1742

Correo: revistaeduticinnova@usmpvirtual.edu.pe